Szybkie jebanki

Dominacja
Dwie drużyny. Na mapie 1,2,3 lub więcej stref oznaczonych flagami lub urządzeniami elektronicznymi o które toczą się walki. Obie drużyny muszą zdobywać, bronić i odbijać strefy, które na początku gry są neutralne. Wygrywa drużyna, która po zakończeniu wcześniej ustalonego czasu, była w posiadaniu większej ilości stref (więcej flag) lub której suma czasów zliczonych przez urządzenia elektroniczne była większa (byli dłużej w posiadaniu wszystkich stref).

Kill Confirmed
Dwie drużyny. Każdy gracz posiada widoczny nieśmiertelnik  – kolorowa szmatka przy mundurze. Po trafieniu gracz jest uznawany za rannego, nie może się przemieszczać, może tylko nawoływać medyka (medykiem każdy gracz z drużyny). Przeciwnik może odebrać rannemu nieśmiertelnik co jest potwierdzeniem jego śmierci. Taki gracz schodzi z gry i czeka na zakończenie rozgrywki. Wygrywa drużyna która zdobyła nieśmiertelniki wszystkich graczy przeciwnych lub zdobyła ich więcej w ustalonym wcześniej czasie gry.

Ucieczka
Dwie drużyny. Uciekających i goniących. Przewaga sił w goniących – stosunek 2/3 do 1/3. Dla uciekających zasady trafień jak w Kill Confirmed, dla goniących Resp. Uciekający wygrywają jeśli w ustalonym czasie przeżyje choć jeden gracz, goniący wygrywają jeśli przed upływem ustalonego czasu zdobędą wszystkie nieśmiertelniki uciekających.

Capture The Flag
To chyba najbardziej znana zabawa w grach terenowych czy sieciowych. Dwie drużyny, każda ma swoją bazę, w bazach są flagi. Zadaniem każdej z drużyn jest wykradnięcie flagi przeciwnika. By zdobyć punkt, flagę przeciwnika trzeba donieść do swojej bazy i jednocześnie nie dopuścić do zabrania własnej flagi.

DeathMatch / Team DeathMatch (DM/TDM)
Każdy sam lub jedna drużyna na drugą. Celem gry jest trafienie jak największej liczby przeciwników.
Nie ma wygranych, przegranych, liczenia punktów. Bawimy się przez ustalony wcześniej czas lub do znudzenia/zmęczenia/wyczerpania amunicji.

Last Man Standing / Last Team Standing (LMS/LTS)
Zasady jak w DM/TDM lecz każdy gracz/drużyna ma określoną liczbę żyć. Po ich wyczerpaniu odpada z gry/nie może wrócić do gry. W LMS wygrywa gracz, który jako jedyny pozostanie żywy na polu walki. W MTS wygrywa drużyna, która po zakończeniu ustalonego wcześniej czasu, zachowa więcej żywych graczy i/lub niewykorzystanych żyć.

FreezenTag
Zasady jak w TDM z elementem trybu FreezenTag z Quake 3 Arena CPMA w którym to, po trafieniu gracz zostaje zamrożony/ranny. Trafiony gracz nie może się ruszać, mówić, przekazywać broni itp. Może grać dalej dopiero, gdy zostanie odmrożony/wyleczony przez gracza z własnej drużyny. Odmrażanie/leczenie ustalamy przed grą. Np. klepnięcie gracza w ramię, kilku sekundowe przytrzymanie go lub bandażowanie przez wcześniej wyznaczonego medyka.

3 Flag Freezen
Dwie drużny, atakujący, broniący i 3 flagi. Atakujący muszą odszukać kilka punktów obrony i zdobyć znajdujące się tam flagi, przed upływem ustalonego czasu. Zasady trafień jak w trybie FrrezenTag + Resp (punkt odrodzenia). Na respa schodzą gracze, którzy nie chcą czekać na odmrożenie/leczenie.

Obrona flagi
Dwie drużyny. Jedna flaga. Trafienia w zależności od ustaleń. Pierwsza drużyna broni flagi, druga musi ją zabrać i donieść w określone miejsce.
Przy większej ilości graczy można wprowadzić dwie flagi. Jedna drużyna broni dwóch flag, które są w różnych miejscach.
Druga drużyna musi obie flagi dostarczyć w jedno ustalone miejsce. Atakujący wygrywają, gdy dostarczą w ustalone miejsce flagę/flagi przed upływem ustalonego czasu.

Eskorta VIP’a
Dwie drużyny. Jedna drużyna musi doprowadzić VIP’a z punktu A do punktu B. Druga drużyna nie może do tego dopuścić i dąży do zdjęcia VIP’a.
VIP jest odpowiednio oznaczony by było wiadomo, który gracz jest VIP’em. Trafienia w zależności od ustaleń.
Jeśli drużyna eskortująca wykosi wszystkich przeciwników lub doprowadzi VIP’a, wygrywa.
Przegrywa, gdy dopuści do trafienia VIP’a lub, gdy zginą wszyscy gracze eskortujący.

1 vs 1
Pojedynek 1 na 1. Czasami rozgrywamy go jako turniej „każdy z każdym”. Wygrywa gracz, który w sumie wygrał najwięcej meczy. W tym trybie zawodnicy grają słabymi replikami o jednakowych lub bardzo zbliżonych do siebie osiągach.