Biologiczny szantaż

Biologiczny szantaż (LARP)
Drużyny
Agenci: 3-5 osób
Terroryści: 6-10 osób (przewaga liczebna 2 do 1)

Teren
Jeden lub kilka budynków w lesie.

Rekwizyty
Petardy, bandaże, minutnik i przedmioty udające komputer oraz głowicę rakiety.

Odprawa drużyny agentów
Otrzymaliśmy dziś informację, że nieznana nam grupa terrorystów jest w posiadaniu bomby biologicznej. Jeśli do północy na podane przez nich konto nie wpłynie 10 baniek wystrzelą rakietę. Mamy mało czasu, bo procedura startowa jest już w toku.
Nasze zadanie to:
– odszukać kryjówkę terrorystów,
– odszukać pomieszczenie z centrum sterowania i wysadzić je w powietrze,
– odszukać pomieszczenie z rakietą i wymontować głowicę,
– dotrzeć z głowicą do lądowiska helikoptera.
Bułka z masłem. Ruszać dupy. Zbieramy się.

Odprawa drużyny terrorystów
Jeśli dziś do północy na nasze konto nie wpłynie 10 baniek wystrzelimy rakietkę. Możliwe, że ich agenci będą chcieli temu zapobiec. Dlatego musimy być czujni.
Nasze zadanie to:
– nie wpuścić agentów do budynku,
– nie dopuścić do przerwania procedury startowej,
– nie dopuścić do zabrania głowicy,
Co tu dużo gadać, musimy zdjąć każdą napotkaną obcą osobę. Bujać się na swoje pozycje.

Przygotowania
Terroryści dzielą się na 3 grupki:
– żołnierze, patrolujący teren na zewnątrz budynku po wyznaczonych trasach,
– strażnicy, czuwający przy wejściach do budynku,
– obsługa wyrzutni rakiet, krzątająca się w pomieszczeniach wewnątrz budynku.
Tych ostatnich nie interesuje co się dzieje za oknami itp. Nie mają przy sobie broni. Jest odłożona gdzieś w pobliżu. Mogą po nią sięgnąć dopiero po ogłoszeniu alarmu.

Agenci mają w swojej drużynie medyka, który musi się jakoś odróżniać od reszty agentów (opaska lub czapka).

Przebieg gry
Agenci muszą odszukać centrum sterowania (pomieszczenie z komputerem) i wysadzić je w powietrze (odpalić petardę), przed upływem ustalonego czasu. Odnalezioną głowicę muszą donieść do lądowiska.

Terroryści mogą wszcząć alarm w przypadku, gdy:
– zauważą jakiegoś agenta,
– zauważą ciało terrorysty,
– usłyszą wybuch.
Gdy któryś z terrorystów usłyszy strzały lub inne niepokojące go dźwięki, może zboczyć z trasy patrolowej, by sprawdzić co się dzieje. Nie może jednak wszcząć alarmu.
Samo sprawdzenie ma wyglądać jak w grze Metal Gear Solid: „hmm, coś słyszałem, idę zobaczyć, patrzę 10-15sek. Nie widzę agenta, nie widzę trupa terrorysty, hmm, zdawało mi się, wracam na patrol.” Rozumiecie, o co chodzi? Chwila na rozejrzeniu się i powrót na patrol a nie stanie pół godziny w miejscu, bo coś słyszałem/widziałem.
To Wy, terroryści, budujecie klimat tej gry i od Was zależy czy agenci podczas tej zabawy, przeżyją fajną skradankową przygodę.

Trafienia
Trafiony terrorysta pada na glebę. Jest aut do końca gry. Nie rusza się, nie gada, nie gestykuluje itp. Jego broń nie może być używana. Agenci mogą przemieszczać ciała terrorystów w celu ich ukrycia. (Bez przesady, nie wleczcie go po ziemi. Niech z wami pójdzie w wybrane miejsce).

Trafiony medyk pada na glebę. Jest aut do końca gry. Nie rusza się, nie gada, nie gestykuluje itp. Jego broń nie może być używana.

Trafiony agent pada na glebę i może tylko raz zawołać: MEDYK. Potem traci przytomność i nie rusza się, nie gada, nie gestykuluje itp. Jego broń nie może być używana. Terroryści nie mogą przemieszczać rannych agentów. Mogą to robić tylko agenci i medyk.

Leczyć rannych agentów może tylko medyk poprzez zawiązanie bandaża na ramieniu rannego.

Koniec gry
Terroryści wygrywają, gdy:
– agenci nie zdążą w ustalonym czasie wysadzić w powietrze centrum sterowania, by zapobiec wystrzeleniu rakiety,
– terroryści wykoszą wszystkich agentów,

Agenci wygrywają, gdy:
– wysadzą w powietrze centrum sterowania przed upływem danego czasu i dostarczą głowicę do lądowiska.